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eSports Business in Deutschland
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Was ist „eSports“? 

eSports wird seit einigen Jahren unglaublich gehyped. Die Preisgelder gehen längst in die Millionen, Spieler werden zu Stars, Stadien von eSports-Events sind prall gefüllt und die Zuschauerzahlen brechen einen Rekord nach dem Nächsten. Doch was genau ist eSports. Ist eSports überhaupt ein echter Sport? Und wie wird eSports definiert? Diese Fragen werden wir in den nächsten Abschnitten auf den Grund gehen.

eSports Definition

Das Wort eSports steht für „elekronischer Sport“ und es gibt zahlreiche Schreibweisen dafür, wie zum Beispiel eSports, E-Sports, Esport oder esports. Alle Schreibweisen bedeuten allerdings das Selbe. 

Was die eSports Definition angeht, so gibt der eSport-Bund Deutschland (kurz ESBD) die allgemein gültige Definition vor: 

Laut ESBD wird eSports wie folgt definiert: „eSport […] ist das sportwettkampfmäßige Spielen von Video- bzw. Computerspielen, insbesondere auf Computern und Konsolen, nach festgelegten Regeln.“ (Quelle: ESBD)

Um welches Spiele / Games geht es dabei?

Grundsätzlich kommt es nicht auf das Game an, vielmehr wie es gespielt wird – nämlich im Wettkampf und als Sport. Dennoch kann man die Games in diverse Kategorien unterteilen:

Ego-Shooter – Counter-Strike, Rainbow Six, Halo, etc

RTS / Real Time Strategy – Warcraft III, Stracraft II, Age of Empires, etc

MOBA / Multiplayer-Online-Battle-Arena – DotA 2, League of Legends, Heroes of the Storm, etc

RPG / Role Play Games – World of Warcraft, Guild Wars, etc

Card Games – Hearthstone, Magic the Gathering Arena, etc

Fighting Games – Street Fighter, TEKKEN, Super Smash Bros., etc

Sport Games – FIFA, Pro Evolution Soccer, NBA2k, etc

Tatsächlich gibt es noch viele weitere Kategorien und noch viel mehr Games in den Kategorien. Wenn man sich allerdings die Preigelder der verschiedenen Games und Kategorien anschaut, dann wird schnell klar, dass es hauptsächlich um drei Games geht. Und das sind: DotA 2, League of Legends und Counter-Strike. Mit diesen Games alleine sind schätzungsweise 90% aller eSports-Preisgelder abgedeckt und das deckt sich ebenfalls mit den Zuschauerzahlen.

Übersicht:

(Quelle: Nicolas Besombes, Juni 2018)