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Die eSports Evolution

1972

Intergalactic Spacewar Olympics

Am 19. Oktober 1972 fand am Campus der Stanford University im Spiel Spacewar! ein organisierter Wettkampf mit dem Namen „Intergalactic Spacewar Olympics“ statt. Der Sieger gewann ein Jahresabonnement der Zeitschrift Rolling Stone.
1982

Gründung des ersten Gaming Teams

1982 wurde in den USA das U.S. National Video Game Team gegründet. Es setzte sich aus führenden Spielern des Twin Galaxies National Scoreboard zusammen. Das U.S. National Video Game Team war die erste professionelle Videospiel-Mannschaft und absolvierte im Sommer 1983 eine Tour durch die USA. Die Veranstaltungen von Twin Galaxies wurden zur damaligen Zeit teilweise im amerikanischen Fernsehen ausgestrahlt.

1988

Der erste Wettkampf-Modus

Im Jahr 1988 wurde mit Netrek das erste Videospiel veröffentlicht, bei dem Teams über das Internet gegeneinander spielen konnten.

1990
Nintendo Weltmeisterschaft 1990

Nintendo Weltmeisterschaft 1990

Auch Nintendo veranstaltete 1990 eine Weltmeisterschaft in den USA. Die Gewinner erhielten goldene Nintendo-Module. Vier Jahre später wurden die Weltmeisterschaften bereits auf dem Super Nintendo und dem Sega Mega Drive ausgespielt. Wettkampfspiele waren unter anderem NBA Jam, Sonic the Hedgehog 3, ClayFighter und Virtua Racing.

1995

LAN-Parties

Durch die zunehmende Verbreitung des Internets und sinkende Hardwarepreise bei einem gleichzeitigen Anstieg der Leistungsfähigkeit von Computern wurde es immer mehr Spielern möglich über vernetzte Computer im LAN und im Internet gegeneinander zu spielen. Mit dem Aufkommen von LAN-Partys haben sich Mitte der 1990er-Jahre bis zu 2000 Spieler in großen Hallen miteinander gemessen. Mit der Verbreitung von Internetanschlüssen wurden diese örtlichen Begrenzungen aufgehoben und globale Wettkämpfe möglich.

1996

Das Zeitalter der Clans

Ab 1996 sprießen Clans nur so aus dem Boden. Bekannte Clans wie SK-Gaming, starComa, Ocrana, plan-B oder 4Kings erblicken das Licht der Welt. Zeitgleich findet am 27. Juni 1997 das erste eSports-Turnier der Cyberathlete Professional League (kurz CPL) statt.

1997

Red Annihilation Quake Turnier

1997 wurde das Red Annihilation Quake Turnier ausgespielt. Viele sagen, dass es sich hierbei um das wohl erste echte eSports-Turnier der Welt gehandelt hat.

1997

Electronic Sports League (ESL) wird gegründet

Die Electronic Sports League (ESL), welche aus der 1997 gegründeten Deutschen Clanliga (DeCL) hervorging, entwickelte sich zu einer der größten eSports-Ligen in Europa.

1998

StarCraft wird released

1998 wurde von Blizzard Entertainment das Echtzeit-Strategiespiel StarCraft veröffentlicht und entwickelte sich schnell zum populärsten Computerspiel in Südkorea. Zur selben Zeit wird Counter-Strike außerhalb von Asien zum wichtigsten eSports-Titel.

2000
World Cyber Games

World Cyber Games

In Seoul wurden 2000 die ersten World Cyber Games (WCG) ausgetragen.

2001

IRC & Teamspeak

Das IRC-Netzwerk QuakeNet und Teamspeak verhelfen dem eSports sich zu etablieren.

2002
ESL Pro Series

ESL Pro Series

Die ESL Pro Series wurde am 1. August 2002 als „Königsklasse“ der ESL angekündigt und startete am 1. September 2002 als zu dieser Zeit höchst-dotiertes nationales eSports-Event. Die ESL Pro Series galt viele Jahre als die Bundesliga des eSports. Internationale Turniere mit höheren Preisgeldern machten dieses Format nach ein paar Jahren allerdings deutlich unattraktiver.

2005

Die Fatal1ty-Era

Ab 1998 startete Fatal1ty in unterschiedlichen Turnieren und Wettbewerben der Quake-Serie. Schnell erarbeitete er sich den Ruf eines quasi unschlagbaren Spielers, der als erster eSportler der Geschichte einen weltweiten Status als Topstar genießen durfte. Fatal1ty ist aber nicht nur aufgrund seiner Erfolge, wie etwa Siegen bei den Quake III Weltmeisterschaften, von besonderer Bedeutung für die Entwicklung des eSports. Er kann als erster Spieler gesehen werden, der in mehreren Videospielen auf internationalem Topniveau gespielt hat. 2005 gewann Fatal1ty die CPL World Tour – Im Finale in New York wurden um insgesamt 1.000.000 US-Dollar in der Disziplin Painkiller gespielt.

 

2008
Mousesports

Mousesports

Die frühen Jahre: von Sommer 2008 bis Frühling 2012 konnte mousesports neun Mal in Folge die ESL Pro Series gewinnen. Auch International konnten die Mäuse zur Weltspitze aufschließen und feierten Erfolge wie den ersten Platz auf der Global Challenge Dubai im Rahmen der ESL Intel Extreme Masters III.

Die späteren Jahre: mit dem Sieg bei den ESL Pro League Season #10 feierte das Team im Dezember 2019 den größten Erfolg der Clangeschichte. Nicht zuletzt durch diesen Sieg kletterte das Team im Dezember 2019 auf den fünften Platz der Weltrangliste. Insgesamt war das Jahr 2019 das erfolgreichste in der Geschichte des CS:GO-Teams.

 

2013
The International

The International

Mit dem Dota 2 Turnier „The International“ fand 2013 das erste Mal ein Turnier mit einem Preisgeld von mindestens 2.000.000 US-Dollar statt. Seit dem Jahr 2014 erreicht das „The International“ jedes Jahr ein Preisgeld von über 10 Millionen US-Dollar. Das Turnier ist mit diesem Preisgeld seither der höchst-dotierte Wettbewerb seiner Art im eSports.

2013

Skins und eSports-Wetten

Mit Einführung des Arms Deal-Update im August 2013 führte Valve Wertgegenstände in Counter-Stike ein, welche regulär über den Markt innerhalb von Steam gehandelt werden. Auch andere Spiele erkannten die neue Einnahmsquelle und führten ähnliche „Drops“, „Skins“ oder einfach eigene Währungen ein. Seit dem gibt es immer wieder heftigste Diskussionen um Spiel- bzw. Wett-Sucht bei Minderjährigen. Circa zur selben Zeit erkannten auch die Buchmacher, dass man mit eSports ein neues Geschäftmodell erschließen kann. Diverse eSports-Buchmacher wurden gegründet. Auch das Wetten mit Skins erfreut sich steigender Beliebtheit bei den Gamern.

2016

Fußballvereine investieren in den eSports

eSports wird gehyped! Besonders auffällig sind die zahlreichen Investitionen diverser Fußball-Vereine in den eSports. Nicht nur in Deutschland, sondern auf der ganzen Welt. In den meisten Fällen gründen die Fußball-Vereine ihr eigenes FIFA- oder PES-Team und halten sich (noch) von anderen Games fern. Schalke 04 dagegen hat bereits 2016 die Reichweiten andere Games, wie zum Beispiel League of Legends, als Erster erkannt und sich die Dienste vom damaligen Team „Elements“ gesichert.

2020

Heute

Heute ist eSports in vielen Ländern bereits ein anerkannter Sport. Preisgelder und Zuschauerzahlen haben sich auf einen Stand entwickelt, von dem die aller-meisten Sportarten nur träumen können. In Deutschland können wir auf Pro7 oder Sport1 eSports live im TV erleben.

Verwandte Artikel: eSports Definition und eSports Glossar

Quellenangaben:

ISPO, Die Entstehungsgeschichte des Esports. 2019.

Medium, The History and Evolution of Esports. 2018.

Bildnachweise: Unsplash